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                【漫谈时间】我们需要一款什么样的3D索尼克游戏?

                indienova2021-08-24 06:40:28

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                又一次失败

                《索尼克:力量》如期而至,相信『这只蓝色刺猬的粉丝们现在差不多都通关了。这次索尼克正统》续作在国内的发布可以说阵势不小,除了今年 ChinaJoy 上提供了好几个展台以供试玩,东方明珠也在引进游戏,中文同步发售上花了不◥少力气。遗憾的是,一些人在体验过 PSN 提供█的试玩下载之后取消了预定,游戏发售后除了 Fami 通 给的分数不错,大部分游戏媒体对其评价也不太高。换言之,Sonic Team 这次又没做好。



                这里说“又”其实不太准确,因为就在不到三□个月前,以复古要素为卖点的《索尼克:狂热》在上限之后得到了相当出色的成绩。这似乎能说ζ明 Sonic Team 知道玩家们喜欢什么样的游戏?并不是,因为《狂热》本质上是一个世嘉牵头,粉丝制作ㄨ的同人游戏。这么看的话,索尼克系列从《索尼克∮大冒险2》之后就步入了迷茫时期,3D 化的作品评价忽高忽低,一直持续到现在。似乎开发团队一直没有找到一条正确的道理让这位“音速小子”在立体世◣界得到全面进化。



                如果你之前没怎么玩过索尼克,我先简单介绍』一下这个系列的情况。


                崎岖不平的一路

                1991年,《刺猬ξ索尼克》诞生。由于游戏首发在16位机上,色彩鲜艳的画面和风格突出ぷ、层次鲜明的音乐让许多玩家纷纷成为了这只↙蓝色刺猬的粉丝。不过╳吸引玩家的可不仅仅是画面和音乐,游戏最大的特点就是这只名为 Sonic 的刺猬移动速度可以通过冲刺、弹簧、加速器等方式像过山车一样跑得超快,从而能使玩家在视觉上得到极大满足。而且在我看来∑∑,这种可快可慢的移动方式可以让』开发者很好地在关卡中控制节奏,让玩家时而通过平台跳跃获得物品「金币,时而高速移动享受快感。


                Sonic Mania 用的正是最早期的设计模式


                就这样,游戏推出了一⌒ 些续作,其中包括二代、三代、CD 等等。之后所有 2D 的索尼克游戏可能会增加些新要素,但基本模式一▓直没变。


                GBA 上的 Sonic Advance 系列我也非常喜欢


                随着游戏主机的进化,很多经典系列的正统续作都会进入 3D 时代,N64上的《马里奥64》就是一个不错的尝试。索尼克系列自然也会在发展中探索其他可能。Sonic 3D Blast 以45度俯视视角▽的方式做了一次尝试,但伪 3D 游戏世界更像是一个盒子,速度感也有所欠缺。直到1998年 Dreamcast 上推出的 Sonic Adventure,才让玩家们第一╲次见识到 3D 的索尼克世界是什么样子。游戏场景做得要比《马力欧64》精细得多,城市赌〗场都有很不错的刻画。而且角色之间都有对话,每个角色还都有配音。由于 3D 固定场㊣景很难体现出 2D 系列作品的速度感,为此开发组在其中设计了一些类似于现实中过山车一样的跑道,玩家只需控制索尼克一直向前冲即可。为了不让攻击影响游戏的流畅性,索尼克可以自动瞄△准,通过按键选择恰当时机攻击敌人。这个设◆定为之后的 3D 索尼克奠定了的基础。后来 Sonic Adventure 的续作反响也不错。现在你依旧可以◆在 Steam 上玩到这两个游▂戏,虽然设计细节上有些问题,但不妨碍其佳作的本※质。


                视觉冲击上得到了很大提升


                不过在作品开发途中制作组也渐渐发现了一些问题,其中最大的一个就是高速移动要素、游戏时长和开发成本之间的矛盾。试想一下,如果一个3D《马力欧》关卡的∩大小,用索尼克的速度跑完,每关时长大概多久?可能不到1分钟就结束了卐吧。这样的场景大小必然不能满足玩家需求,所以关卡规模要加大,但加◥大就意味着烧钱。更何况玩家对于 3D 游戏时长的要求普遍比传统平台过关游戏的Ψ 要求高,所以这不得不让制作组往游戏里塞点充数的东西(比如养成、任务、动作要素等等)。与此同时 Sonic Team 在制作 3D 索尼克游戏时关卡设计上又常常出问题,这就导致后来 3D 索尼克◣作品表现得一直不太行。


                任务要素还是少用为妙


                我们回过头看后面所有索尼克 3D 游戏,虽然有几作⊙评价还不错,但整体可以算是日渐衰落。|《索尼克:色彩》在关卡设计上十分用心,但失去了索尼克应有的≡速度感,味道不对。《索尼克:世代》有情怀复刻要素在内,关卡〖做得也很漂亮,但作为当今的一个 3D 游戏来说时长有些短。其他作品的问题就更多了。Bug、差劲的关卡设计、无聊、QTE 游戏、太多平台解谜要素、莫名其妙的动作和射ζ 击要素……可以说 Sonic Team 进行了相当多的√尝试,但很可惜,至今仍没有找到一条完全正确的道路。


                就算你是 Shadow 也不能『这么乱搞


                所以索尼克系列的一些老∩粉丝们认为这个系列只适合做成2D。索尼克粉丝论坛 SonicRetro 里的会员们因●为不满后来那些3D 作品,常常自己动手做老游戏的重制和同人作。其中一些成员的实○力很强,也被世嘉官方所认可。在2014年 Sonic Boom 系列彻底失败后,世嘉︼决定用两个不同风格的作品复兴索尼克这个 IP。一个是由原来的《刺猬ξ索尼克》监制牵头、靠粉丝力量完成的复古作品《索尼克:狂热》,另一个则是希望用新设定吸引新粉丝的《索尼克:力量》。结果你〗也看到了,《索尼克:力量》还是没有达到预期。


                其实在《索尼克力量》中♀有一些新的尝试,比如自定义形象、组队完成任务、自定义角色◤以及自选武器装备等等,场景看着也不错。不过面对无聊的关卡、3小时30关的长度、不怎样的剧情来说,新设计真的没有那么重要,因为它从根本就没有做好。


                虽然看起来不错▆『『


                不过这里我不想详细去说《索尼克:力量》的问题,因■为这也许不是它一部作品的错。正如前面所说,2D 索尼克的辉煌并没有传到 3D 索尼克手中,你要知道这可是当年试↘图与马力欧抗衡的角色啊。但在所有ㄨ人说《马力欧奥德赛》神作的时候,索尼克似乎还在自己的怪圈里探索。


                我们想要一个什么的3D 索尼克游戏?

                其实我觉》得文章标题中的“我们”改成“我”可能会更恰当一点。毕竟如果把这个问题抛给 SonicRetro 论坛,我猜他们的答♂案就是“2D Sonic”。这个问题也不容易回答,因为如果真的那么好解释,我想世嘉←也不会一次次失败。不过我还是想谈谈个人观点,尝试排除一些错误答案,并再为通向→正确答案的道路上铺几块石头。也许我会在理由中举很多马里奥的例子,虽说两者体验完全⌒ 不同,但也可以借鉴一⊙下。


                首先,为了避免显得不伦不类,首先得突出它是一个平台跳跃游戏。很多人将3D 索尼克¤失败的原因归咎╲“不停更改的游戏类型”其实也不无道理。Shadow the Hedgehog 的射击、Sonic Unleashed 变身狼人的@战斗似乎除了让游戏不像 Sonic 以外没有什么太大意义。另外大量的配音和对话也往往会使游戏显得冗♂长,很破坏游戏节奏。马里奥系列中如果想加々入 RPG 要素,任天堂会把它单独做成一个系列,变成一个有马里奥要素的 RPG 游戏。而不是让 RPG 要素强行融入正统续作。即使是《奥德赛》这样的游戏对话也☆会显得十分节制,动画演出少而精致。


                微妙的狼人◥索尼克


                其次,速度感作为索尼克系』列的标志不能完全抛弃。因为这是这个系列最大的特点,正如马里奥系列的重视的精巧♀操作一样。如果用平台解谜或其他要素来增加可玩性却牺牲了速度感,那游戏基本失败了一半。也许游〓戏本身可以说是好游戏,但它可能不是一个合格的索尼克游戏。我想说的□就是《索尼克:色彩》,游戏本身素质很高,但当主角是索尼克时就不免让人有些失望了。


                虽然《索尼克:色彩》已经很好了


                我个人↘不排斥自动瞄准按键攻击敌人的设定,在高速移动的时候这是攻击敌人一个很∏好的解决方案。但是这种敌人的存在应该是有限且有意义的。比如将节奏慢下来,给玩家时∮间以缓冲,或者是利用攻击后形成的弹跳进入一些区域。然而制作组往往出于增加爽快感的原因在关卡某一阶段加入大量Ψ 敌人,有时这种“QTE 既视感”除了破坏节奏外基本没起到什么效果。


                毫无意义的两排敌人


                上面说№的要总结起来大概就一句话:不要随意加多余的东西。在没有找到好办法之前,把不合适的元素●安到索尼克身上,只会给玩家带来困扰。那回归系列本身,我希望一△个 3D 索尼克游戏能做到什么呢?


                首先如果开放场景会对开发成▲本造成太大压力,我觉得可以多用立体跑道,在有限的空间里突出系列的核心——速度感。Sonic and Secret Rings 中的跑道要么在〓一个场景中来回穿梭、要么场景很狭小,实际效果还』不错。虽说这个作品比起平台跳跃更像跑酷游戏,但至少证明了这个机制是可行的。



                其次,我个人对《索尼克:力量》中的∑ 一些设计是认可的,比如ξ 自定义角色的副武器设定。不同风格的能力可以使游戏过程体验完全不同,从而鼓励玩家【尝试多种通关方式。实际上这也是早期3D 索尼克多角色▓设计的原因之一。不过单纯的火焰雷电变砖似乎没有与现有关卡达到一个很好的融合,而且◇体验上的差别也不是太大。如果玩家在用正常能力通关后得到一个新的钩索道具,然后回到游戏∮一开始发现每个关卡里可以利用钩索到达不一样的地方,走向不同的结局,这种设计会不会比普通的▓副武器要好一些呢?


                如果问各位“最接近正确答案的3D 索〖尼克游戏是什么”,我猜可能很多人都会觉得是《索尼克:世代》吧。事实上这个游戏的流♀程也不长,也〓没什么剧情,但是精致的关卡和情怀要素并没有让大部分玩家对其失望,而且还给出了不错※的评价。剧情不能说不重要,但没有人会苛求一个平台动作游戏做出深邃的◥剧情。《马力欧奥德赛》剧情超级简单,但当玩家▅通关的时候也觉得 OK,甚至觉得这就是一个符合马力欧世界的故事。所以,《索尼克:力量》似乎有点用▂力过猛,貌似试图用电⊙影般的叙事结构来解决游戏时长短的问题,个人觉得这反而造成了更↑大的错误。


                我甚至觉得配音也是个大问题


                最后,关卡设计。这一点我没有办法给出自己的解决方案,因为做出好玩的关卡是游戏设计者们一①生的目标。但有一点可以肯定的是,Sonic Team 在这点上还要努「力,因为“无聊”是《索尼克:力量》被吐槽最多的一点。


                结语

                如果下一个 3D 索尼克能满足这些条件※,它会是一个优秀的作品→么?很遗憾的是我也不确定,也许它会@ 是一个可以接受的作品♀,但未必新颖有趣。想做出色的游戏,就不能墨守成规▆毫无突破。其实这是 Sonic Team 值得敬佩的地方,因为他们一直没有停止尝试。但似乎 3D 索尼克需要一个规整的作品来证○明一下自己,以达到他们所谓“复兴”的目的。不知道在《索尼克:力量》发售之后,世嘉和 Sonic Team 会做出什么样的决定,但我真心希望这只帅气蓝色刺猬◆能有朝一日再次成为水管工的劲敌、以一个更加成熟的姿态站在我们面前,并被更多的︾玩家认识。

                ?indienova

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